Focus notes

幸せに生きるためには、戦略的コミュニケーション技術が必要なのです。

たぶん正しい考え方をメモ

ある優秀な30ちょいの後輩と話した。入社以降かなり不遇な扱い方をされており、ガス抜きが必要だろうと勝手に思っていたが、全くの杞憂だった。

そして、かなり感心したというか、なるほど!と勉強になったので、シェアしとく。

全てはゲームみたいなもん

彼の直属の上司は、東大卒の自称エリート50代。確かに、上場企業役員だからエリートなのだけれども、全く決断が出来ない。

部下の意見を聞くように見せかけたいのか、大量の資料を作らせる。

しかし、決断はいつも、「よし、親会社に聞いてみよう。」「執行役員会で協議しよう。」のどちらか。

そんな自分の上司を、彼は

ロールプレイングゲームで、延々たらい回しさせられるクエストってあるじゃないですか?あれだと思えばいいんです。」

「さほど良い報酬じゃなくても、まあ、クエストあるならこなしますよね?」

「めんどくさいですけど、まあ、ウロウロしとけばそのうちクリア出来ると思うので。」

かなり冷静に受け止めていて、かつ、まるでNPCのように捉えているのにびっくりした。

手を繋ぐ人を選ぶべき

私(以降"わ")「なんか、上司、NPC扱いみたいじゃない?」

彼「あ、大丈夫すよ。自分なりにNPCとプレイヤーは分けてるので。」

わ「人によって対応変わるってこと?」

彼「いや、NPCとプレイヤーで変えるだけっす。」

わ「?どういうこと?」

彼「すいません、わかりにくかったですね。先輩NPCとプレイヤーの違いって何だと思います。ゲームの中で。」

わ「プレイヤーが裏にいるかいないかでしょ?」

彼「ですよね。今のゲームだと、NPCとプレイヤーって、すぐわかるじゃないですか?

NPCはずっと同じ場所に突っ立ってるだけだし。」

わ「そうだね。でもあれか、裏にAIがいて、例えばSiriみたく、こちらから話しかける度に、臨機応変に回答してきたり、周りのプレイヤーと同じようなスピードで歩き回ってたら、ずいぶんわかりにくいね。」

彼「そうなんですよ。あと5年もしたら、NPCとプレイヤーの違いって、自分の意志をもっているかどうかくらいになるとおもうんですよね。プレイヤーは、良いアイテムがほしいとか、クエストをクリアしたい。という意志があって動いてますよね。」

わ「NPCは、冒険者に何かを伝えたり、クエストを依頼する為に置いてあるだけだね。」

彼「はい。だから、目的があって仕事してる人は、プレイヤーで、給料の為だけで会社にいる人は、NPCだと僕は整理してるんですよ」

なるほどわかりやすい

最近のゲームだと、NPCとプレイヤーの間にも、「友好度」とか「信頼度」みたいなパラメーターがあって、これが一定のレベル以上にならなければ、クエストが受けられないものもある。現実に近づいている。

その場合にやることはシンプルだ。

こちらの目的はクエストを受ける事だから、話を何度も聞いたり、贈り物をしたりして、「信頼度」のパラメーターを上げる。

まさに彼と上司の関係だ。

なんか、怖い。良心の呵責はない?

わ「なんかすごいな!そこまで割り切るの、なんか怖いよ(笑)ちょっと良心に引っかかったり、疑問に思うことないの?」

彼「それじゃ駄目っすね。NPCって、少なくとも、指定されたところに、そのままの役割でいなきゃなんないんです。」

彼「だから、プレイヤーが困ろうがなにしようが、全く気にしないんですよ。そんな風には作られてないし。」

わ「でも、NPC側からすると、裏切られた!って対応をする事もあるんでしょ?」

彼「まあ、クエストをクリアするためには、そうなることもあるんじゃないですか?」

わ「そこに抵抗感あるなー」

彼「向こうはないっすよ。地位とか立場とか、維持しなきゃなんないんで、先輩が困ろうが何だろうが、自分に変化があるなら、攻撃すらしてきますよ」

わ「た、たしかに…」

彼「こういう言い方するのは、ちょっと嫌なんですけど、仕事に気持ちとか感謝とか、魂込められない奴はNPCだと思います。

だから、もうそこは割り切った方がいいです。」

彼「NPCは、現状維持しかしないんで!」

確かにいい整理

話をしてみて、かなり納得した。というか、うん。救われたまで言うと大袈裟だけど、良いヒントを貰えた。

まとめると、

  • 現状維持主義は、NPC
  • NPCはパートナーにはなれない
  • 信頼度パラメーターだけ上げればよし
  • 自分の目的達成の為のクエストなら、めんどくさくてもこなすしかない